Menurut "Laporan Penjejakan Suku Tahunan Pasaran Alat Dengar AR/VR Global" IDC, Suku Keempat 2021, penghantaran alat dengar AR/VR global akan mencapai 11.23 juta unit pada tahun 2021, peningkatan tahun ke tahun sebanyak 92.1%, yang mana alat dengar VR akan dihantar. Jumlahnya mencapai 10.95 juta unit, yang mana bahagian Oculus mencapai 80%. Dianggarkan bahawa pada tahun 2022, penghantaran alat dengar VR global akan menjadi 15.73 juta unit, peningkatan tahun ke tahun sebanyak 43.6%.
IDC percaya bahawa tahun 2021 akan menjadi tahun apabila pasaran paparan kepala AR/VR akan meletup semula selepas 2016. Berbanding dengan lima tahun yang lalu, dari segi peralatan perkakasan, tahap teknikal, ekologi kandungan dan persekitaran penciptaan, berbanding lima tahun yang lalu, ia telah. Dengan peningkatan yang ketara, ekologi industri adalah lebih sihat dan asas industri lebih kukuh.
Walau bagaimanapun, disebabkan oleh permulaan industri VR yang lewat, rangkaian produk pelbagai pengeluar tidak panjang. Dari perspektif pasaran global, siri Oculus Quest dan siri Sony PSVR masih menjadi peneraju trek tersebut. Pada masa yang sama, permainan masih menjadi tumpuan utama alat dengar VR pada peringkat ini.
Ambil gedung kandungan Oculus sebagai contoh, kebanyakan aplikasi yang disediakannya berkaitan dengan permainan. Bagi PSVR Sony pula, ia merupakan aksesori permainan untuk PlayStation Sony.
Menurut maklumat awam yang diberikan oleh agensi penyelidikan pasaran asing, sehingga 2018, jualan PS4 di Amerika Syarikat menduduki tempat pertama di dunia, dengan lebih daripada 30 juta unit, bersamaan dengan satu pertiga daripada jumlah jualan global. Jualannya menduduki tempat kedua di dunia di Jepun dengan 8.3 juta unit, Jerman dan United Kingdom masing-masing dengan 7.2 juta dan 6.8 juta unit.
Secara objektifnya,Permainan VRsememangnya aplikasi yang paling mencerminkan rasa rendaman dan pengalamanPeranti VR; sebaliknya, permainan juga merupakan cara terpantas untuk merealisasikan aliran tunai dan mengembalikan aliran tunai pada pengguna VR semasa.
Walau bagaimanapun, dalam pasaran domestik, pemain permainan mudah alih adalah pemain permainan arus perdana, dan pemain konsol permainan sentiasa menjadi minoriti.
Ini juga telah membawa kepada fakta bahawa konsol permainan yang dipasangkan dengan alat dengar VR adalah sangat biasa dalam senario hiburan rumah di luar negara, tetapi bukanlah permintaan arus perdana dalam pasaran domestik.
Pada masa ini, dari segi senario permainan, jenama domestik lebih cenderung menggunakan dasar keutamaan untuk menarik pengguna. Pada tahun 2021, C-end pasaran semua-dalam-satu VR domestik akan menyumbang 46.1%.
Mengambil contoh pengeluar alat dengar VR gred pengguna domestik Pico, apabila melancarkan generasi terkini Pico Neo3, ia melancarkan acara “daftar masuk 180 hari dan separuh harga”. Selepas mengaktifkan alat dengar, pengguna boleh bermain permainan VR selama setengah jam setiap hari selama 180 hari untuk mendapatkan separuh daripada wang tunai kembali daripada harga pembelian.
Bagi alat dengar VR iQIYI, IQiyu VR, ia secara langsung mengurangkan 30 permainan VR arus perdana bernilai hampir 2,000 yuan kepada 0 yuan, dan melancarkan kempen "daftar masuk dan pembayaran penuh 300 hari" untuk model tertentu.
Walaupun permainan percuma masa terhad boleh menjadi cara untuk menarik pengguna untuk alat dengar VR, perkara yang paling penting untuk alat dengar VR adalah untuk keluar daripada kumpulan pengguna permainan dan menyediakan pengalaman "yang tidak dapat digantikan" yang lebih popular.
Walau bagaimanapun, didorong oleh konsep metaverse, akan terdapat banyak perubahan dalam pasaran China pada masa hadapan.
Penganalisis IDC berkata bahawa kadar keluaran produk baharu jenama utama di pasaran China telah dipercepatkan, harga telah menurun dengan ketara, pengeluar perkakasan telah meningkatkan pelaburan dalam ekologi kandungan, model pemasaran yang pelbagai dan saluran jualan yang pelbagai.
Orang dalam industri memberitahu pemberita bahawa walaupun Oculus Quest 2 belum memasuki pasaran China untuk memberi ruang kepada pembangunan jenama domestik, bagi bersaing dengan Oculus, Sony dan syarikat lain, adalah perlu untuk terus berusaha dalam pembinaan ekologi kandungan VR, agar mempunyai lebih banyak suara dalam landskap persaingan yang baharu.
Masa siaran: 22-Apr-2022



